“游戏模式为我们提供了一个安全的场所来尝试英雄联盟生态系统的极限,看看我们能走多远,”Horde 的首席制作人 Sope “Riot Sopebox” May 补充道。 “虽然我们不打算让游戏模式成为研发过程的一部分,但我们一直在寻找继续改进它们的方法。这一点在《竞技场》中很容易看出:我们首先确保我们知道玩家对游戏的期望模式,然后我们将其重新设计。我们的目标是使其长期可持续。
我们尝试英雄联盟的方法更像是黑默丁格采取可控风险的方式(与辛吉德混乱的实验室相比),因为发布新模式也有助于我们更好地了解玩家在英雄联盟中寻找什么。
边走边学
《英雄联盟》作为一款超级竞技游戏推出。玩家总会有这样的选择,因为我们知道,想要证明自己比其他人更好是游戏身份的重要组成部分。但《英雄联盟》已经发生了巨大的发展:今天的《英雄联盟》玩家基础比我们一开始的想法要多样化得多,但我们只是通过一种游戏模式才意识到这一点。
“在英雄联盟的最初几年里,我们学到了很多 ARAM,”奥古斯特说。 “ARAM 向我们展示了玩家想要一种类似 LoL 的体验,但不是在召唤师峡谷或这样的竞争环境中。ARAM 让我们意识到玩家的多样性以及他们参与游戏的方式;无论是在 ARAM 中,还是在普通游戏中,在URF中疯狂地排名甚至施展法术。”
LoL 上线已经 15 年了,11 年前 ARAM 成为永久模式。对于我们最近的版本(例如即将推出四年的《Wild Rift》),团队考虑了可以帮助我们了解构成玩家群的一般资料的游戏模式。
“游戏模式如此重要有两个主要原因,”负责今年 Ruin 活动的 Wild Rift 产品经理 Yunfei “Riot Vegetabird” Fei 解释道。 “首先,它们通过新内容为游戏注入了活力。其次,它们为我们提供了令人难以置信的空间来测试重大变化:如果我们正在考虑调整召唤师峡谷中的某些内容或改变核心机制,我们可以评估这些影响这样,我们就可以了解我们想要在游戏中实施的更改是否值得,并获得有关如何进行更改的更多信息。
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